Canasta

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Pocos de los juegos de casino que ya no se practican se han creado lejos del continente europeo o de Estados Unidos. Latinoamérica ha contado siempre con sus propias raíces en este sector, pero sus prácticas han sido menos conocidas que las de otros lugares.

No obstante, hay algunas que han calado hondo y entre ellas está el juego de la canasta.

Historia de la canasta

Este juego se empezó a desarrollar en Uruguay en torno a la década de los cuarenta del siglo XX. Las clases más nobles de la burguesía necesitaban distraerse de los problemas que les planteaban los sindicatos de obreros y por eso se decidió crear una práctica de la que todos pudieran hacerse partícipe.

El juego se fue extendiendo gracias a su popularidad y en poco tiempo todo el continente sudamericano practicaba ya la canasta. En la mayoría de lugares públicos en los que hacer vida social encontrábamos varias barajas con las que poder jugar.

A Estados Unidos no llegaría hasta principios de los cincuenta y en menos de tres o cuatro años alcanzó su máxima popularidad.

A pesar de no contar con unas reglas claras y básicas, los casinos americanos se hicieron eco y lo incluyeron en su oferta. En varias ocasiones se intentaron crear unas reglas oficiales pero no hubo consenso. Finalmente, se expandió por todo el mundo con el nombre de rummy argentino y luego ya el nombre se modificó al de canasta, que era el original.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es llegar al mínimo de puntos necesario para ganar a través de la combinación de las cartas de nuestra mano. Las combinaciones se hacen mediante canastas, que son grupos de siete cartas.

Cada una, según su naturaleza, tiene un valor y por tanto hay que intentar buscar las mejores canastas posibles para ganar el juego.

Elementos del juego

  • Baraja francesa de 52 cartas (diamantes, corazones, picas y tréboles)
  • Tapete (opcional).
  • Fichas de casino para apostar (opcionales).
  • De 2 a 6 jugadores, de forma individual o divididos en parejas o tríos.

Cómo se juega a la canasta

Antes de explicar la mecánica del juego, hay que tener en cuenta que este juego no trata de zafarse de las cartas en el menor número de rondas posibles, como pasa en otros juegos que derivan del rummy como por ejemplo el presidente.

Aquí se trata de conseguir una serie de puntos para ganar la partida y el que lo haga primero se llevará todo el premio. Cuantas más cartas se tengan en la mesa mejor, ya que se suman puntos combinando canastas. Las canastas son grupos de siete cartas que se pueden combinar, con lo cual interesa tener bastantes naipes.

También hay que resaltar que en algunas competiciones se jugaba por parejas cuando había cuatro jugadores e incluso en tríos cuando eran seis los participantes. Esto se solía realizar cuando se apuntaban muchos clientes, si no se jugaba de forma individual.

También existen diferentes versiones en las que se juega con la baraja española y en ese caso se utilizan cuatro barajas, incluyendo los dos comodines de cada una de ellas.

Como el juego es originario de Sudamérica y es en los casinos de esta zona donde más se practica, explicamos las consignas de esta versión. Una versión en la que se utiliza la llamada baraja francesa de 52 cartas.

Se suelen utilizar dos de ellas con sus dos comodines correspondientes, por lo que el total de naipes asciende a 108. Cada una de las cartas tiene su correspondiente puntuación y es importante conocerla:

valor cartas canasta

  • Los comodines: valen 50 puntos
  • Los ases: valen 20 puntos
  • Los doses: valen 20 puntos y funcionan como comodines también
  • Los reyes, damas, jotas, dieces, nueves y ochos: valen 10 puntos
  • Los sietes, seises, cincos y cuatros: valen 5 puntos
  • Los treses: son cartas especiales que no tienen puntuación sino otro funcionamiento

Para poder ganar el juego hay que alcanzar una serie de puntos como mínimo. En algunos casinos solían ser 5.000 y en otros 7.000 dependiendo del tiempo que se quisiera emplear en el juego. Cuantos más puntos haya que conseguir más amplio puede ser el intervalo de tiempo que se emplee para encontrar la victoria.

Una victoria que se logra a través de la obtención de canastas. Una canasta es una combinación de siete cartas mediante uno de los patrones que son lícitos en el juego. Los tipos de canastas son:

  • Corte Rápido: se produce si el jugador tiene posibilidades de cantar una canasta nada más arrancar la partida y tiene un valor de 300 puntos.
  • Limpia: es una canasta de siete cartas todas del mismo número y tiene un valor de 500 puntos.
  • Sucia: es una canasta que incluye un mínimo de cuatro cartas del mismo número y un máximo de tres comodines que hacen la función de ese número y tiene un valor de 300 puntos.
  • Oculta: es una canasta que no tiene ninguna carta boca arriba, sino que todas estás tapadas. Normalmente, los jugadores suelen colocar una carta en el sentido contrario (en horizontal) para diferenciarla del resto de combinaciones. Esta puede ser tanto sucia como limpia y en ambos casos su valor será de 1.000 puntos.
  • Sucia de comodines: es una canasta de siete comodines en la que puede haber tantos jokers como doses, ya que los dos tienen esa facultad en el juego. Su valor es de 2.000 puntos.
  • Limpia de comodines: es una canasta de siete comodines iguales, es decir, a todos jokers o todos doses. Para que se pueda producir este tipo de canasta con jokers es necesario que haya al menos cuatro barajas, ya que cada baraja tiene dos jokers. Suele darse en las versiones más largas y por parejas. En las que se utilizan solo dos mazos no se puede dar. Su valor es de 3.000 puntos.
  • Canasta al gusto: es una canasta que se realiza con los tres negros y el jugador que los combine ganará directamente la partida.
  • Terremoto: se produce cuando se termina el juego sin haber descubierto ni una sola carta en la mesa. Más que una canasta es una situación que se produce y no tiene un valor concreto como el resto de jugadas.

Una vez explicado minuciosamente todo el valor de los naipes del mazo, vamos a explicar la mecánica de este juego que no es del todo sencilla.

Para comenzar, el crupier baraja las cartas y va entregando a cada jugador sus 15 cartas correspondientes, que son las necesarias para iniciar el juego. Reparte a derechas y por tanto, antes de repartir, le da la posibilidad al jugador que está más en este lado de hacer cortes en la baraja.

Si logra hacer cortes de forma que queden 15 cartas exactas en cada corte se le asignarán 100 puntos extra, aunque para eso debe hacer al menos una canasta en el juego. Sino se le restarán.

Esta oportunidad va rotando para cada jugador en cada una de las partidas y puede que el repartidor lo indique con una ficha especial que coloque al lado del jugador que sale. Hay casinos en los que no se hace así.

Una vez se ha hecho la repartición se pregunta a los jugadores si alguno tiene tres rojos. Con tres rojos nos referimos a tres cartas del mismo número y que sean de los palos rojos (diamantes y corazones).

Si es así, los dejarán en la tabla de juego a su lado boca arriba y robarán del mazo el mismo número de cartas que hayan dejado para que tengan de nuevo 15.

A su vez, el crupier dejará un montón de seis cartas en la mesa boca abajo más una que pondrá en horizontal encima de estas pero boca arriba.

Si diera la casualidad de que esa carta es un comodín (joker o dos) se añade una carta más boca abajo al montón y se vuelve a sacar otra boca arriba. Así se seguiría haciendo hasta que salga una carta descubierta que no sea un comodín.

El juego arranca con la intención de que los jugadores vayan haciendo canastas y combinando sus cartas. Para ello lo más propicio es llevarse el pozo, así se aumentan las posibilidades de hacer combinaciones.

Para poder llevárselo hay que combinar la carta que ha quedado descubierta encima del resto. Si estamos en la primera ronda es necesario que en la canasta que se combina con el naipe del pozo, haya al menos otras dos cartas del mismo número que esta.

En las siguientes rondas si que se podrá agarrar el pozo mediante una canasta con dos números iguales a la carta del pozo, siendo una de ellas un comodín. Si la carta de encima del pozo es un tres negro se considera que está bloqueado y por tanto nadie podrá llevárselo hasta que no se cambie la carta.

Existe la posibilidad de abrirse, que consiste en colocar todas las cartas de futuribles canastas en la mesa de tres en tres. Las canastas que se hagan en abierto contarán como puntos positivos, pero si el jugador que se ha abierto no logra hacer ninguna canasta al final se le contarán en puntos negativos todas las cartas.

Se va robando del pozo y cartas del mazo hasta que uno de los jugadores cierre, llegando a los puntos que antes hemos indicado.

El crupier será el que vaya contabilizando los puntos y el que indique cuando finaliza la partida. Después ser repartirán las fichas a los jugadores. Normalmente, el que gana se lleva todo el bote apostado y el resto no reciben premio.

No siempre es así, dependerá de la casa de apuestas. En algunos casinos online, se dan distintos premios según en que posición queden por el puntuaje.